Sunken Realms non perde tempo a costruire un mondo gigantesco o a sommergere il giocatore di attività secondarie. L’idea di Magic Puncher Games è molto più concentrata: c’è un’antica città sotterranea, un uomo scomparso anni prima e un figlio deciso a scoprire cosa gli sia realmente accaduto. Da questa premessa nasce un action RPG in terza persona che mescola dungeon crawler e componenti roguelite, costruendo tutta la propria progressione attorno al desiderio di scendere sempre un piano più in basso.
Il protagonista è Alric, il cui padre è entrato nelle rovine sotto la città senza fare più ritorno. Ogni spedizione permette di raccogliere oro, materiali, equipaggiamento e nuove possibilità per affrontare le zone successive, mentre il ritorno all’accampamento diventa il momento nel quale trasformare tutto ciò che abbiamo trovato in un vantaggio concreto. È un ciclo estremamente tradizionale, ma Sunken Realms prova a renderlo più personale collegando la progressione alla ricerca di una risposta, anziché limitarsi alla semplice caccia al bottino.
Tornare all’accampamento è parte integrante della progressione
Ogni discesa acquista significato soprattutto quando si ritorna in superficie. All’accampamento è possibile creare nuove armi, cucinare, preparare pozioni, commerciare e migliorare il personaggio, trasformando i materiali recuperati nelle profondità in strumenti utili per la spedizione successiva. Il crafting non è quindi un’aggiunta marginale, ma uno dei sistemi che mantengono in movimento l’intero ciclo di gioco.
La progressione riesce a trasmettere bene l’impressione di diventare gradualmente più preparati. Una zona che inizialmente sembra troppo pericolosa può diventare gestibile dopo aver migliorato l’equipaggiamento oppure trovato una magia adatta, dando valore anche alle spedizioni nelle quali non si riesce ad avanzare molto. Persino una discesa interrotta presto può quindi lasciare qualcosa di utile.
L’accampamento serve anche a rallentare il ritmo e sviluppare la componente narrativa. La storia viene raccontata soprattutto attraverso i momenti condivisi attorno al fuoco, creando un contrasto piacevole con l’isolamento delle rovine. Sunken Realms non cerca di raccontare una saga gigantesca, ma mantiene il mistero del padre di Alric come filo conduttore abbastanza forte da giustificare la continua discesa.

Essenziale per scelta, ruvido in alcuni dettagli
Magic Puncher Games presenta Sunken Realms quasi come una risposta a quegli action RPG diventati progressivamente enormi e carichi di sistemi. Qui non esiste un open world, non ci sono battle pass e non c’è una lunga lista di attività da completare sulla mappa. Ci sono invece un dungeon, un personaggio da sviluppare e un mistero che si trova sempre più in profondità.
È proprio questa concentrazione a rappresentare uno dei suoi punti di forza. Il ciclo entra-esplora-combatti-raccogli-torna al campo è facile da comprendere e permette di giocare anche per sessioni relativamente brevi senza perdere il filo dell’avventura. La colonna sonora e l’oscurità degli ambienti contribuiscono inoltre a creare una buona sensazione di isolamento, anche se l’illuminazione eccessivamente ridotta può occasionalmente trasformare l’atmosfera in un problema di visibilità.
Bisogna però accettare una certa ruvidità. Animazioni, combattimento e interfaccia non possiedono sempre la pulizia di produzioni più grandi, mentre alcuni passaggi fanno percepire chiaramente che Sunken Realms nasce dal lavoro estremamente contenuto di uno sviluppatore indipendente. Non sono difetti che cancellano la struttura del gioco, ma impediscono ad alcune delle sue idee migliori di esprimersi con la precisione che meriterebbero.
Sunken Realms convince soprattutto perché sa esattamente che tipo di gioco vuole essere. Non tenta di competere sulla quantità, ma costruisce tutto attorno al piacere di affrontare ancora una spedizione, recuperare qualcosa di migliore e scoprire cosa si nasconde nel piano successivo. Il combattimento avrebbe bisogno di maggiore precisione e alcune asperità tecniche sono difficili da ignorare, ma il ciclo tra esplorazione, crescita e ritorno all’accampamento riesce a mantenere viva la curiosità.
Per chi ama i dungeon crawler concentrati, il crafting e quella sensazione di avanzare lentamente verso qualcosa che non conosciamo ancora, Sunken Realms possiede un’identità semplice ma ben definita. È proprio nelle sue dimensioni contenute che trova il carattere migliore: una spada, qualche incantesimo, un dungeon sempre leggermente diverso e una domanda che continua a spingere Alric verso il basso.