BrokenLore DON’T LIE Recensione: chiudersi in casa non basta per sfuggire ai propri demoni

    BrokenLore DON’T LIE prende una situazione apparentemente semplice, una ragazza che ha smesso quasi completamente di uscire di casa, e la trasforma lentamente in un incubo nel quale non esiste più un confine affidabile tra ricordo, paura e realtà. Il nuovo capitolo dell’universo creato da Serafini Productions racconta la storia di Junko, una giovane hikikomori che ha trasformato il proprio appartamento in un rifugio dal mondo esterno, salvo scoprire che proprio quel luogo sicuro può diventare la sua prigione peggiore.

    Non siamo davanti a un horror costruito principalmente su armi, combattimenti o inseguimenti continui. DON’T LIE preferisce insinuare il dubbio, modificare piccoli dettagli degli ambienti e costringerci a mettere in discussione ciò che abbiamo appena visto. Una porta che ricordavamo chiusa, una stanza leggermente diversa, un rumore proveniente da un punto nel quale non dovrebbe esserci nessuno: il gioco dà il meglio quando utilizza elementi quotidiani per farci sentire sempre meno al sicuro.

    È un’esperienza fortemente narrativa e abbastanza lineare, nella quale l’atmosfera conta decisamente più della complessità delle meccaniche. Non tutto funziona con la stessa efficacia, ma la capacità di trasformare un normale appartamento giapponese in uno spazio sempre più opprimente rappresenta uno dei risultati migliori dell’intera serie BrokenLore.

    Junko non vuole affrontare il mondo, ma il passato entra comunque nella sua stanza

    Junko vive praticamente isolata. Il rapporto difficile con il padre, le esperienze negative vissute con altre persone e un progressivo rifiuto del mondo esterno l’hanno portata a costruire una routine nella quale la casa rappresenta contemporaneamente protezione e limite.

    BrokenLore DON’T LIE non racconta immediatamente tutto quello che è successo. La vita della protagonista emerge lentamente attraverso messaggi, documenti, oggetti personali e frammenti di memoria. Bisogna osservare ciò che si trova nell’appartamento e ricostruire autonomamente alcuni passaggi, mentre il gioco evita per buona parte dell’avventura di stabilire con certezza quanto di ciò che vediamo sia realmente accaduto.

    È proprio questa ambiguità a sostenere la tensione. All’inizio l’appartamento diventa rapidamente familiare: impariamo dove si trovano le stanze e riconosciamo gli oggetti principali. Quando il gioco inizia a modificare quella normalità, anche variazioni apparentemente insignificanti acquistano un peso enorme.

    Gli ambienti iniziano quindi a deformarsi, i ricordi diventano spazi fisici e Junko si ritrova in luoghi che sembrano nascere direttamente dalle sue paure. Il passaggio tra realtà quotidiana e dimensioni più surreali è spesso molto riuscito perché non avviene sempre attraverso cambiamenti netti. In alcuni momenti non è immediatamente chiaro quando abbiamo smesso di trovarci nel mondo reale.

    La serie BrokenLore ha già dimostrato di voler utilizzare l’orrore come rappresentazione di fragilità personali e problemi sociali. DON’T LIE prosegue con decisione in questa direzione, mettendo al centro isolamento, trauma e memoria.

    Il tema dell’hikikomori non viene quindi utilizzato soltanto per giustificare un’ambientazione ristretta. La casa è il risultato della scelta di Junko di sottrarsi al giudizio degli altri, ma diventa inevitabilmente anche il luogo nel quale è costretta a convivere senza distrazioni con tutto ciò che ha cercato di dimenticare.

    Il doppiaggio originale giapponese contribuisce molto all’atmosfera, mentre la presenza di testi e sottotitoli in italiano permette di seguire senza difficoltà una storia nella quale anche i documenti apparentemente secondari possono aiutare a comprendere meglio la protagonista.

    La paura funziona meglio quando il gioco non mostra nulla

    Dal punto di vista del sistema di gioco, DON’T LIE rimane volutamente essenziale. L’esperienza è in prima persona e richiede soprattutto di esplorare gli ambienti, interagire con determinati oggetti, leggere informazioni e risolvere semplici situazioni necessarie per proseguire.

    Non esiste un vero sistema di combattimento. Junko è vulnerabile e quando compare una minaccia l’obiettivo non è eliminarla, ma evitare di essere scoperti e capire come attraversare la zona senza attirare l’attenzione.

    Le sezioni furtive servono a cambiare ritmo e funzionano soprattutto perché arrivano dopo lunghi momenti nei quali abbiamo potuto esplorare con una relativa tranquillità. Sapere che lo stesso corridoio percorso pochi minuti prima può improvvisamente diventare pericoloso modifica completamente il modo di osservare l’ambiente.

    Non bisogna però aspettarsi una furtività particolarmente elaborata. Le possibilità offerte sono limitate e, quando queste sequenze si prolungano troppo, emerge rapidamente quanto il sistema sia stato pensato principalmente per sostenere la narrazione.

    La componente più riuscita rimane invece quella in cui non succede apparentemente nulla. Serafini Productions utilizza molto bene silenzi, rumori lontani e piccoli cambiamenti negli scenari. Capita di fermarsi per qualche secondo semplicemente perché abbiamo sentito qualcosa alle nostre spalle, senza sapere se voltarsi sia davvero una buona idea.

    È una tensione differente rispetto al classico horror che riempie continuamente lo schermo di mostri. DON’T LIE crea spesso paura attraverso l’attesa e, soprattutto, attraverso l’incertezza.

    Gli spaventi improvvisi non mancano, ma raramente rappresentano le parti più memorabili. Molto più efficace è attraversare una stanza nella quale sappiamo che qualcosa è cambiato senza riuscire immediatamente a capire cosa.

    La stessa filosofia viene applicata agli enigmi, che rimangono relativamente semplici. Non ci sono rompicapo destinati a bloccare il giocatore per mezz’ora: nella maggior parte dei casi basta osservare correttamente l’ambiente e comprendere quale elemento utilizzare.

    È una scelta coerente con un gioco che vuole mantenere il racconto sempre in movimento, anche se chi cerca un horror più complesso dal punto di vista dell’interazione potrebbe trovarlo fin troppo guidato.

    Un horror breve e lineare, ma con una forte identità

    Tecnicamente BrokenLore DON’T LIE punta molto sulla resa degli ambienti. L’appartamento deve sembrare credibile perché soltanto in questo modo le successive deformazioni riescono realmente a disturbare. Illuminazione, materiali e piccoli oggetti quotidiani contribuiscono a creare una normalità che il gioco può successivamente distruggere.

    Le parti più surreali adottano invece una direzione artistica molto più libera. Spazi impossibili e ambienti deformati trasformano emozioni e ricordi in luoghi da attraversare, facendo emergere una delle caratteristiche più riconoscibili della serie.

    Anche il comparto sonoro svolge un ruolo fondamentale. Il gioco comprende bene che in un horror un rumore non identificato può essere molto più efficace di qualcosa mostrato chiaramente. Cuffie e volume relativamente alto aiutano parecchio a cogliere scricchiolii, voci e movimenti utilizzati per costruire tensione.

    Sul fronte opposto troviamo una certa rigidità. L’interazione è limitata, l’esplorazione rimane in gran parte vincolata al percorso previsto e alcune sequenze diventano prevedibili una volta compreso il modo in cui il gioco costruisce le proprie sorprese.

    Anche il ritmo non è sempre uniforme. I momenti più lenti sono paradossalmente quelli che funzionano meglio, mentre quando l’esperienza prova a diventare più esplicitamente horror perde parte della sottigliezza che la rende interessante.

    Le richieste hardware risultano inoltre abbastanza importanti rispetto alla scala del progetto, soprattutto salendo verso le impostazioni più elevate. Il risultato visivo è convincente, ma chi utilizza un PC meno recente potrebbe dover rinunciare a qualche dettaglio per mantenere una frequenza delle immagini stabile.

    Sono comunque limiti che non cancellano il principale pregio dell’esperienza: DON’T LIE sa esattamente quale tipo di horror vuole essere.

    Non prova a imitare un gioco d’azione, non introduce combattimenti soltanto per aumentare artificialmente la varietà e non trasforma Junko in un personaggio improvvisamente capace di affrontare qualsiasi creatura. La sua fragilità rimane coerente dall’inizio alla fine.

    Anche chi non conosce gli altri capitoli può iniziare tranquillamente da qui. I giochi BrokenLore condividono un universo e determinati temi, ma la vicenda di Junko possiede una propria autonomia narrativa e non richiede di aver completato UNFOLLOW, LOW o DON’T WATCH.

    BrokenLore DON’T LIE funziona soprattutto come viaggio nella mente di qualcuno che ha provato troppo a lungo a nascondersi da ciò che gli faceva paura. Non offre sistemi particolarmente profondi e avrebbe potuto lasciare maggiore libertà durante alcune fasi, ma atmosfera, ambientazione e gestione della tensione riescono a sostenere l’intera esperienza.

    Chi cerca un horror pieno di combattimenti potrebbe trovarlo troppo lento. Chi invece preferisce paranoia, ambienti che cambiano davanti agli occhi e storie nelle quali il vero mostro non è necessariamente quello che compare sullo schermo, troverà un capitolo molto coerente con l’identità che BrokenLore sta costruendo.

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