1666 Amsterdam è uno di quei progetti che sembravano destinati a rimanere per sempre intrappolati nella storia dell’industria videoludica. Ideato da Patrice Désilets, uno degli autori che hanno contribuito alla nascita di Assassin’s Creed, ha attraversato anni complicati prima di tornare concretamente nelle mani dei giocatori. Il risultato attuale non è però un’opera che cerca di nascondere la propria natura incompleta: l’accesso anticipato serve dichiaratamente a costruire insieme alla comunità molte delle componenti che devono ancora trovare una forma definitiva. Questo rende inevitabilmente particolare qualsiasi valutazione, perché dietro diversi problemi evidenti si intravede allo stesso tempo un’identità che pochissimi giochi contemporanei possono vantare.
La premessa è già sufficiente per distinguersi. Amsterdam nel 1666 diventa il teatro di una storia nella quale ricostruzione storica e occultismo convivono continuamente, trasformando strade, canali e abitazioni della città in uno scenario popolato da streghe, cacciatori e presenze demoniache. La protagonista Noa non affronta inoltre l’avventura completamente da sola: Aaron, un uomo proveniente dal 1999 intrappolato nel corpo di un gatto, introduce un secondo punto di vista e permette al gioco di alternare prospettive e capacità differenti. È un’idea volutamente strana, ma proprio la sua eccentricità rappresenta uno degli elementi più interessanti dell’intero progetto.
Il problema è che 1666 Amsterdam lascia spesso intravedere più chiaramente ciò che potrebbe diventare rispetto a ciò che è oggi. L’ambientazione ha personalità, alcune idee legate alla magia sono intriganti e attraversare la città durante la notte può creare momenti di grande atmosfera, ma combattimenti, comportamento dei nemici, ritmo narrativo e rifinitura generale faticano ancora a raggiungere lo stesso livello. Non siamo davanti a un gioco semplicemente incompleto nei contenuti: alcune fondamenta devono ancora essere sviluppate e riequilibrate, e proprio da questo dipenderà gran parte del futuro dell’esperienza.
Amsterdam è la vera protagonista e riesce a mescolare storia e occultismo
Il lavoro sulla città rappresenta probabilmente il motivo principale per cui 1666 Amsterdam riesce immediatamente a catturare l’attenzione. Panache Digital Games non utilizza il Seicento come semplice rivestimento estetico, ma cerca di ricostruire un luogo credibile attraverso architettura, materiali, strade strette, edifici in mattoni e canali che restituiscono una sensazione molto differente dagli scenari medievali o rinascimentali ormai abituali nei giochi storici. La città appare vissuta e irregolare, con edifici che sembrano realmente appartenere a un centro urbano cresciuto nel tempo anziché essere stati costruiti soltanto per guidare il giocatore da una missione alla successiva.
Il passaggio tra giorno e notte cambia sensibilmente il modo in cui questi stessi luoghi vengono percepiti. Durante le ore più buie, le luci calde che emergono dalle finestre e dalle strade contrastano con canali e vicoli immersi nell’ombra, creando un’atmosfera nella quale l’elemento soprannaturale riesce a inserirsi senza sembrare completamente scollegato dal contesto storico. È proprio questa fusione a funzionare meglio: la stregoneria non sostituisce Amsterdam, ma sembra nascondersi sotto la sua superficie, trasformando luoghi apparentemente normali in scenari dove qualcosa di inquietante potrebbe accadere in qualsiasi momento.
Anche il modo in cui Noa si muove nella città mostra chiaramente l’eredità dei lavori precedenti di Désilets. Esplorazione, movimento attraverso gli ambienti e attenzione alla struttura urbana ricordano inevitabilmente alcuni principi alla base dei primi Assassin’s Creed, ma il gioco non tenta semplicemente di riproporre quella formula. La presenza della magia e soprattutto di Aaron permette di affrontare alcune situazioni da prospettive differenti, mentre il movimento del gatto introduce percorsi più stretti e verticali che cambiano il rapporto con gli scenari. Le sue sezioni risultano spesso tra le più piacevoli proprio perché sfruttano immediatamente qualcosa che rende questo progetto diverso da un normale gioco d’azione storico.
La città offre inoltre una buona base per l’esplorazione, anche se nella versione attuale non sempre viene riempita con attività all’altezza della sua realizzazione visiva. Ci sono momenti nei quali attraversare Amsterdam è interessante semplicemente per osservare l’ambiente, ma altri nei quali gli spazi sembrano aspettare sistemi e contenuti che devono ancora essere approfonditi. È uno dei limiti più evidenti dell’accesso anticipato: Panache ha già costruito un luogo capace di incuriosire, ma deve ancora fare in modo che ogni quartiere offra motivazioni sufficienti per essere esplorato oltre al puro fascino estetico.
Il rapporto tra realtà storica e componente fantastica rimane comunque molto promettente. 1666 Amsterdam evita di trasformare la città in un generico scenario oscuro popolato da mostri e mantiene una forte riconoscibilità culturale, mentre rituali, magie e presenze demoniache modificano progressivamente la percezione del mondo. Quando questi due elementi riescono a fondersi senza sopraffarsi, emerge chiaramente la personalità che potrebbe rendere il gioco qualcosa di realmente particolare una volta raggiunta una forma più completa.

Magia e combattimenti hanno buone idee, ma manca ancora la precisione necessaria
Il combattimento cerca di distinguersi attraverso una struttura abbastanza mobile, nella quale schivate, attacchi ravvicinati e capacità soprannaturali devono essere alternati rapidamente. Noa non restituisce la sensazione di un guerriero pesantemente armato e gli scontri hanno quindi un ritmo nel quale il movimento assume grande importanza. Evitare gli attacchi, trovare la distanza corretta e sfruttare le capacità disponibili rappresentano la base di un sistema che sulla carta possiede parecchie possibilità, soprattutto quando iniziano a entrare in gioco le differenti risorse magiche.
L’aspetto più interessante riguarda proprio la stregoneria, perché permette al gioco di allontanarsi dai combattimenti convenzionali e utilizzare capacità legate direttamente alla sua ambientazione. Le abilità possono modificare il modo di affrontare gruppi di nemici e alcune combinazioni iniziano a mostrare una discreta profondità, mentre la possibilità di ottenere variazioni e potenziamenti introduce una componente di crescita che invita a sperimentare. Quando tutto funziona correttamente, passare dal movimento agli attacchi e poi utilizzare una capacità soprannaturale riesce a creare sequenze molto più interessanti rispetto a un semplice alternarsi di colpi e schivate.
La sensazione attuale, però, è che il sistema non abbia ancora raggiunto la precisione richiesta per sostenere completamente queste idee. Il combattimento può risultare poco leggibile, alcune reazioni dei nemici non comunicano abbastanza chiaramente l’efficacia degli attacchi e l’assenza di determinate possibilità difensive rende alcune situazioni più rigide di quanto dovrebbero. Non è necessariamente la difficoltà a rappresentare il problema: è piuttosto la sensazione che il giocatore non disponga sempre degli strumenti abbastanza rifiniti per interpretare correttamente ciò che sta succedendo davanti a lui.
Il comportamento degli avversari accentua ulteriormente questa impressione. Alcuni nemici possono risultare prevedibili oppure reagire in maniera poco naturale alla posizione di Noa, mentre gli scontri contro gruppi numerosi mostrano maggiormente i limiti del sistema. In una produzione costruita attorno alla necessità di alternare investigazione, esplorazione e combattimento, l’azione dovrebbe essere abbastanza solida da rappresentare una ricompensa quando la tensione finalmente esplode. Per ora accade soltanto in parte, perché gli incontri migliori dimostrano il potenziale del sistema ma quelli meno riusciti espongono immediatamente quanto lavoro rimanga da fare.
Anche la varietà degli avversari dovrà crescere insieme al resto del gioco. L’atmosfera suggerisce la possibilità di affrontare creature, cacciatori e presenze soprannaturali profondamente differenti tra loro, ma la versione attuale non sfrutta ancora completamente questo potenziale. Una maggiore diversificazione dei comportamenti obbligherebbe a utilizzare realmente tutte le possibilità offerte dalle capacità magiche, evitando che alcune strategie finiscano per funzionare con eccessiva regolarità indipendentemente dal nemico affrontato.
La presenza di Aaron rappresenta nuovamente una delle deviazioni più riuscite dalla formula tradizionale. Muoversi come un gatto modifica completamente la scala degli ambienti e permette di attraversare passaggi che Noa non potrebbe utilizzare, dando alle sezioni esplorative un’identità distinta. Il cosiddetto movimento felino funziona soprattutto perché non cerca di trasformare Aaron in una semplice versione ridotta della protagonista: la sua presenza offre un’altra maniera di leggere gli scenari e potrebbe diventare ancora più interessante se Panache riuscirà a integrare maggiormente le capacità dei due personaggi all’interno degli stessi problemi.

L’accesso anticipato mostra un progetto pieno di idee, ma ancora lontano dalla forma definitiva
Il vero limite di 1666 Amsterdam è quindi strettamente collegato alla sua natura attuale. Panache Digital Games ha scelto di pubblicare una versione dichiaratamente incompleta e utilizzare le reazioni dei giocatori per modificare il progetto durante lo sviluppo. È un approccio trasparente, ma significa anche che chi entra oggi deve essere consapevole di acquistare qualcosa destinato a cambiare sensibilmente. Non si parla soltanto dell’arrivo di nuove missioni o aree: combattimento, equilibrio, comportamento dei nemici e altri elementi fondamentali possono ancora ricevere interventi importanti.
La narrazione rappresenta uno degli aspetti che avrebbe maggiormente bisogno di essere affinato. L’idea di collegare epoche differenti e utilizzare Aaron come ponte tra mondi e periodi storici possiede un grande potenziale, ma il modo in cui alcune informazioni vengono presentate può risultare troppo diretto. I personaggi tendono occasionalmente a spiegare concetti invece di lasciare che emergano attraverso gli eventi, e alcune conversazioni hanno un’impostazione poco naturale che contrasta con la grande attenzione dedicata all’atmosfera degli scenari.
È una differenza particolarmente evidente perché l’ambientazione riesce invece a raccontare molto senza bisogno di parole. Entrare in una strada illuminata soltanto da poche lanterne, osservare gli edifici lungo i canali oppure attraversare Amsterdam nelle ore notturne produce immediatamente una sensazione precisa. Quando il gioco interrompe questo ritmo con dialoghi troppo esplicativi, la distanza tra qualità visiva e scrittura diventa evidente. Il materiale narrativo alla base rimane interessante, ma servirà maggiore naturalezza affinché storia e personaggi riescano a raggiungere la stessa forza del mondo che li circonda.
Anche le prestazioni confermano la natura ancora provvisoria del progetto. Alcune zone possono risultare relativamente fluide mentre altre mostrano cali più evidenti senza che sullo schermo sembri esserci una differenza proporzionale nella complessità. È una situazione che può cambiare profondamente durante l’accesso anticipato, ma al momento la qualità tecnica rimane irregolare e contribuisce a quella costante sensazione di trovarsi davanti a un’opera ancora in costruzione.

Questa condizione rende inevitabilmente difficile consigliare il gioco allo stesso modo a tutti. Chi desidera un’avventura completa, rifinita e pronta per essere affrontata dall’inizio alla fine dovrebbe probabilmente attendere l’evoluzione del progetto. I sistemi più importanti mostrano ancora troppe asperità perché l’esperienza possa essere valutata come se avesse già raggiunto la propria forma definitiva, soprattutto considerando quanto combattimenti e narrazione siano centrali nel tipo di avventura che Panache vuole costruire.
Chi invece trova interessante seguire la crescita di un progetto durante lo sviluppo potrebbe avere motivi molto diversi per entrare subito. 1666 Amsterdam possiede già un’ambientazione fuori dal comune, alcune intuizioni realmente originali e una direzione artistica abbastanza forte da far immaginare cosa potrebbe diventare una volta risolti i problemi più evidenti. La possibilità di esplorare una Amsterdam del Seicento contaminata dall’occulto, utilizzare magie e alternare Noa ad Aaron rappresenta una combinazione difficile da trovare altrove, e proprio questa unicità rende più semplice tollerare almeno parte delle imperfezioni.
La cosa più importante è quindi comprendere cosa si sta acquistando. 1666 Amsterdam non è oggi un’opera finita che necessita soltanto di qualche correzione, ma un progetto nel quale alcune componenti fondamentali sono ancora destinate a evolversi. Ci sono momenti nei quali l’atmosfera, la città e la componente soprannaturale sembrano già appartenere a un gioco estremamente affascinante, seguiti da combattimenti o dialoghi che ricordano immediatamente quanto il percorso sia ancora lungo.
È proprio questo contrasto a definire meglio la situazione attuale. Panache Digital Games dispone già della cosa più difficile da ottenere: un’identità riconoscibile. Amsterdam è splendida, l’idea narrativa è insolita e l’unione tra storia e stregoneria permette al progetto di evitare facilmente la sensazione di essere l’ennesima avventura d’azione ambientata nel passato. Ora serve soprattutto trasformare queste ottime fondamenta in sistemi altrettanto convincenti.
1666 Amsterdam merita quindi attenzione più per ciò che promette che per il livello di rifinitura raggiunto oggi. L’accesso anticipato mette davanti a un’opera affascinante ma discontinua, capace di produrre momenti nei quali viene voglia di esplorare ogni vicolo e altri nei quali emergono chiaramente combattimenti ancora ruvidi, intelligenza artificiale limitata e una narrazione da rendere più naturale. Se Panache riuscirà a utilizzare davvero questa fase per intervenire sulle fondamenta e non soltanto aggiungere contenuti, Amsterdam potrebbe diventare uno dei mondi storici più particolari degli ultimi anni. Per il momento, però, la città è già pronta a sedurre il giocatore, mentre il gioco costruito intorno a essa deve ancora raggiungerla.