BLACKWOOD funziona meglio quando mette davanti al giocatore due vite che non dovrebbero mai incontrarsi. Durante il giorno Anton vende DVD, sistema gli scaffali e prova a mantenere in piedi una piccola attività commerciale. Quando arriva la notte, quella normalità scompare e lascia spazio a pistole, criminali, combattimenti ravvicinati ed esecuzioni brutali.
Non è semplicemente un espediente narrativo. L’intero gioco di AttritoM7 Productions prova a costruire la propria identità attorno a questo contrasto, utilizzando la videoteca per rallentare il ritmo e le missioni da sicario per farlo esplodere improvvisamente.
La New York del 2012 diventa così lo sfondo di un thriller in terza persona che preferisce atmosfere sporche, violenza ravvicinata e una certa teatralità cinematografica alle grandi mappe aperte. BLACKWOOD non cerca di essere enorme. Vuole piuttosto raccontare la progressiva collisione tra la facciata ordinaria di Anton e il mondo criminale nel quale continua a precipitare.
Ed è proprio quando queste due metà iniziano a influenzarsi che il progetto diventa più interessante.
Le sparatorie sono veloci, ma sono le eliminazioni a dare carattere agli scontri
BLACKWOOD non vuole che Anton rimanga nascosto dietro una copertura aspettando pazientemente che un nemico esponga la testa. Il combattimento spinge a muoversi continuamente attraverso scivolate, capriole e tuffi, cercando di mantenere alto il ritmo anche quando gli avversari diventano numerosi.
Le armi da fuoco costituiscono naturalmente una parte importante del sistema, ma sono le eliminazioni contestuali a caratterizzare maggiormente gli scontri.
Avvicinarsi a un nemico permette di trasformare il combattimento in qualcosa di molto più fisico. Anton può sfruttare l’ambiente, passare rapidamente dal tiro al corpo a corpo e chiudere uno scontro attraverso animazioni volutamente violente.
Questa scelta dà alle battaglie un’identità più riconoscibile rispetto a quella di un normale sparatutto in terza persona. Il gioco cerca continuamente il momento spettacolare, quasi come se ogni stanza dovesse diventare una piccola sequenza d’azione costruita dal giocatore.
Quando tutto funziona, il passaggio tra movimento, colpi ed eliminazioni riesce a restituire bene quella sensazione di caos controllato che BLACKWOOD cerca fin dall’inizio.
Il rovescio della medaglia è che un sistema basato così fortemente sulla spettacolarità ha bisogno di varietà. Vedere un’esecuzione brutale è efficace le prime volte, ma perde inevitabilmente parte dell’impatto quando iniziano a ripetersi situazioni simili.
Per questo il combattimento vive soprattutto della velocità con cui costringe a cambiare posizione e approccio. Il piacere non deriva tanto dalla complessità tattica, quanto dalla capacità di mantenere l’azione fluida senza trasformare ogni incontro in una sparatoria statica.

La videoteca è molto più importante di quanto sembri
La parte più originale di BLACKWOOD non riguarda però le pistole.
La videoteca di Anton non è semplicemente una base nella quale tornare tra una missione e l’altra. È una vera attività che può essere gestita intervenendo su inventario, rifornimento degli scaffali, prezzi e vendite.
Il giocatore può scegliere quanto occuparsene personalmente. È possibile lasciare che buona parte dell’attività proceda autonomamente oppure investire più tempo nella gestione per aumentarne i profitti.
Potrebbe sembrare un’aggiunta completamente scollegata dal resto, ma è proprio questa stranezza a renderla interessante.
Dopo una lunga sequenza di violenza, tornare dietro al bancone e occuparsi di DVD produce uno stacco quasi surreale. Il gioco passa deliberatamente da un estremo all’altro e utilizza la routine quotidiana per ricordare continuamente che Anton sta cercando di mantenere separati due mondi ormai sempre più difficili da conciliare.
La videoteca è anche il luogo nel quale vive. Si possono cambiare vestiti, interagire con l’appartamento e dedicarsi a elementi più vicini al gioco di ruolo, rendendo questa parte dell’esperienza qualcosa di più di un semplice minigioco economico.
Non aspettatevi però un simulatore gestionale particolarmente profondo. La gestione serve soprattutto a dare consistenza alla seconda identità di Anton e a creare un ritmo diverso tra una missione e l’altra.
Ed è probabilmente meglio così. Se questa componente fosse stata troppo complessa avrebbe rischiato di spezzare completamente il thriller; se fosse stata soltanto decorativa, invece, l’idea della doppia vita avrebbe perso gran parte della propria forza.

Il problema più grande è che la storia non è ancora completa
C’è però un elemento impossibile da ignorare parlando di BLACKWOOD: la struttura narrativa è divisa in tre atti e al momento del lancio è disponibile soltanto il primo.
Gli sviluppatori considerano l’acquisto come quello del gioco completo e hanno confermato che Atto 2 e Atto 3 arriveranno gratuitamente, rispettivamente nel marzo e nel settembre 2027. Nessun contenuto narrativo principale aggiuntivo dovrà quindi essere comprato separatamente.
Rimane comunque una scelta particolare per un titolo che punta molto sulla narrazione.
Il primo atto deve inevitabilmente costruire personaggi, passato di Anton e conflitti destinati a svilupparsi successivamente, sapendo però che alcune delle risposte più importanti arriveranno soltanto mesi dopo.
Questo rende difficile valutare completamente l’efficacia della storia. BLACKWOOD introduce un protagonista intrappolato tra sopravvivenza, moralità e criminalità, ma l’arco complessivo dipenderà inevitabilmente da come verranno utilizzati i prossimi due atti.
È un limite soprattutto per chi preferisce iniziare un thriller sapendo di poter arrivare immediatamente alla conclusione.
Chi invece accetta una struttura progressiva trova già una base interessante. La città è piena di dettagli ambientali e il gioco cerca di utilizzare pubblicità, poster, tatuaggi e piccoli elementi dello scenario per raccontare qualcosa del mondo senza affidarsi esclusivamente ai dialoghi.
La New York del 2012 funziona bene proprio perché evita smartphone onnipresenti e tecnologie contemporanee, recuperando un periodo abbastanza recente da risultare familiare ma sufficientemente distante da avere già una propria identità.
BLACKWOOD rimane quindi un progetto irregolare ma difficile da confondere con altro. Il combattimento è brutale, la gestione della videoteca è volutamente quotidiana e il contrasto tra queste due componenti rappresenta la sua vera forza.
Non tutto possiede la stessa profondità e la pubblicazione della storia in tre atti impedisce ancora di giudicare completamente il viaggio di Anton. Ma c’è un’identità precisa dietro il progetto di AttritoM7 Productions.
BLACKWOOD non è interessante perché permette semplicemente di essere un assassino. Lo è perché, dopo aver passato la notte a eliminare criminali, la mattina successiva bisogna comunque aprire il negozio e comportarsi come se non fosse successo nulla.