Allogloom ha il pregio di non perdere tempo nel tentativo di assomigliare alle altre avventure horror indipendenti. Bastano pochi scenari per riconoscere la sua identità: illustrazioni elaborate, personaggi dall’aspetto improbabile e una cittadina che sembra uscita da un libro per bambini finito nelle mani della persona sbagliata. Dietro questa facciata si nasconde però un punta e clicca estremamente tradizionale, nel quale osservare attentamente ciò che ci circonda conta molto più della velocità.
La protagonista Nora si trova a Gruesome Grove mentre gran parte della popolazione è misteriosamente scomparsa. Una nota e pochi indizi rappresentano il punto di partenza di un’indagine che diventa progressivamente più strana, portandoci a incontrare animali parlanti, creature grottesche e individui che sembrano considerare perfettamente normali situazioni decisamente inquietanti. Il gioco non spiega immediatamente cosa sia successo e preferisce distribuire informazioni attraverso dialoghi, oggetti e dettagli nascosti negli scenari.
È una scelta che funziona perché Allogloom riesce a mantenere viva la curiosità senza trasformare ogni scoperta in una grande rivelazione. Molte volte troviamo semplicemente un particolare che non sembra importante e soltanto più avanti comprendiamo perché fosse lì. Gruesome Grove diventa così un enorme puzzle narrativo, oltre che il luogo nel quale risolvere gli enigmi veri e propri.
Qui non basta raccogliere tutto quello che troviamo
Il sistema di gioco segue le regole classiche del genere: esploriamo gli ambienti, esaminiamo gli oggetti, riempiamo l’inventario e cerchiamo di capire come utilizzare ciò che abbiamo trovato. Allogloom riesce però a evitare la sensazione di trascinare continuamente ogni oggetto sopra qualsiasi elemento dello scenario. Molte soluzioni dipendono infatti da informazioni ottenute parlando con i personaggi e dal capire quali siano realmente le loro necessità.
Il baratto è una componente fondamentale dell’avventura. Un personaggio possiede ciò che ci serve, ma difficilmente decide di consegnarcelo soltanto perché Nora lo ha chiesto educatamente. Bisogna trovare qualcosa che desidera, comprendere una richiesta oppure risolvere prima un altro piccolo problema, creando una catena di situazioni che può attraversare più ambienti.
Questa struttura rende particolarmente importante ricordare le conversazioni. Una frase apparentemente inutile pronunciata parecchio tempo prima può fornire l’indizio decisivo per utilizzare un oggetto rimasto nell’inventario per diversi minuti. Quando la soluzione arriva dopo aver collegato autonomamente queste informazioni, la soddisfazione è decisamente superiore rispetto a un sistema che evidenzia immediatamente ogni elemento importante.
Qualche enigma può comunque diventare piuttosto criptico. Il gioco appartiene chiaramente alla scuola delle avventure grafiche nelle quali rimanere bloccati fa parte dell’esperienza, quindi non sempre la soluzione arriva dopo pochi tentativi. Fortunatamente la maggior parte dei rompicapo segue la logica particolare del mondo e raramente dà l’impressione di essere stata costruita soltanto per rallentare artificialmente la progressione.

I personaggi sono spesso più strani dei mostri
Una delle sorprese migliori riguarda gli incontri. Allogloom non divide chiaramente il mondo tra persone normali e creature pericolose, perché molti mostri sono perfettamente disponibili a conversare con Nora. In alcuni casi diventano addirittura più ragionevoli degli esseri umani incontrati durante l’indagine, creando situazioni volutamente assurde.
I dialoghi utilizzano parecchio humour nero e riescono spesso a sorprendere senza trasformare tutto in una continua successione di battute. Il gioco può passare da una conversazione ridicola a una scoperta piuttosto macabra nello spazio di pochi minuti, mantenendo comunque una certa coerenza. È proprio questo continuo cambio di tono a rendere difficile prevedere cosa accadrà nella schermata successiva.
Nora funziona bene perché non viene caratterizzata come una protagonista onnisciente. Commenta ciò che vede, reagisce alle stranezze e spesso appare perplessa quanto il giocatore davanti alle richieste dei personaggi. Questa normalità relativa crea un contrasto efficace con Gruesome Grove, dove praticamente tutti sembrano aver accettato da tempo che le regole del buon senso non valgano più.
Conoscere meglio gli abitanti diventa inoltre parte dell’indagine. Alcuni nascondono informazioni, altri ricordano episodi apparentemente insignificanti e qualcuno ha chiaramente un rapporto particolare con ciò che sta succedendo. Parlare non serve quindi soltanto a ottenere oggetti, ma permette di costruire progressivamente una mappa mentale degli eventi che hanno preceduto l’arrivo di Nora.

Sembra una fiaba ma non vuole farci sentire al sicuro
La direzione artistica è probabilmente l’elemento più immediatamente riconoscibile di Allogloom. L’intera avventura utilizza disegni realizzati a mano con forti richiami all’Art Nouveau, tra linee elaborate, decorazioni floreali e forme che potrebbero appartenere alle illustrazioni di un vecchio libro. È uno stile molto lontano dall’immaginario horror più comune.
Proprio per questo motivo gli elementi disturbanti funzionano meglio. Un dettaglio macabro inserito all’interno di una scena elegante attira immediatamente l’attenzione, mentre alcune creature riescono contemporaneamente a risultare buffe e sgradevoli. Il gioco sfrutta bene questa ambiguità e non permette quasi mai di capire da una prima occhiata se un personaggio sarà amichevole oppure rappresenterà un problema.
Anche le misteriose falene contribuiscono parecchio all’identità dell’avventura. La popolazione sembra attribuire loro un’importanza particolare e la loro presenza ritorna durante l’esplorazione, assumendo progressivamente un significato meno innocuo. È uno di quegli elementi che inizialmente possono sembrare semplice decorazione e che invece iniziano lentamente a collegarsi al mistero principale.
La musica di Kim Miller accompagna questa trasformazione senza dominare continuamente la scena. Alcuni brani rendono l’esplorazione quasi rilassante, mentre altri riescono a far apparire minaccioso uno scenario nel quale apparentemente non sta succedendo nulla. L’audio lavora soprattutto sull’attesa, aiutando molto un gioco che preferisce l’inquietudine lenta agli spaventi improvvisi.

Il ritmo è quello delle vecchie avventure grafiche
Allogloom non è costruito per chi vuole attraversare velocemente la storia. Fermarsi davanti a una schermata, controllare ogni elemento e chiedersi dove utilizzare un oggetto rappresenta una parte essenziale dell’esperienza. Quando non sappiamo come procedere, la soluzione spesso consiste nel tornare in una zona già visitata e osservare nuovamente qualcosa che avevamo ignorato.
Il backtracking è quindi presente, ma viene mitigato dalla dimensione relativamente raccolta degli ambienti e dalla qualità degli scenari. Tornare in un luogo conosciuto permette spesso di notare dettagli che precedentemente non avevano alcun significato. Con l’avanzare dell’indagine cambia anche il modo in cui interpretiamo alcuni personaggi e questo rende i ritorni meno meccanici di quanto potrebbero sembrare.
Chi è abituato alle avventure moderne con obiettivi sempre visibili potrebbe trovare questa impostazione inizialmente poco immediata. Allogloom preferisce fidarsi del giocatore, anche quando questo significa lasciarlo per qualche minuto senza sapere esattamente cosa fare. È una filosofia che può creare qualche momento frustrante, ma rappresenta anche uno dei motivi per cui la soluzione di un enigma riesce realmente a dare soddisfazione.
Un limite più concreto per il pubblico italiano riguarda invece la lingua. L’italiano non è disponibile, e questo pesa più che in molti altri giochi perché comprendere dialoghi, descrizioni e piccoli indizi è indispensabile. Non è quindi un titolo nel quale si possa avanzare tranquillamente ignorando buona parte del testo.

Il vero piacere è capire quanto sia strano Gruesome Grove
Allogloom non ha bisogno di un enorme numero di meccaniche per funzionare. La sua forza nasce dalla combinazione tra un buon mistero, personaggi imprevedibili e rompicapo che sfruttano realmente ciò che abbiamo scoperto durante l’esplorazione. Più che arrivare velocemente alla fine, viene voglia di comprendere perché questo luogo sia diventato così assurdo.
La componente horror rimane sempre presente, ma raramente prende il sopravvento sull’avventura grafica. Non bisogna scappare continuamente dai mostri né combattere, perché la vera arma di Nora rimane la capacità di osservare e utilizzare correttamente quello che trova. Anche davanti alle creature più inquietanti, spesso una conversazione o uno strano scambio risultano più importanti della paura.
Qualche soluzione più oscura e il ritmo volutamente lento possono limitare l’appeal verso chi non ama il genere, mentre l’assenza dell’italiano rappresenta un ostacolo concreto. Sono però caratteristiche che non cancellano la grande personalità dell’opera, soprattutto considerando quanto sia difficile trovare avventure punta e clicca capaci di distinguersi già da una singola immagine.
Allogloom è una fiaba grottesca nella quale la curiosità viene continuamente premiata e allo stesso tempo punita da ciò che scopriamo. Gruesome Grove è piacevole da esplorare proprio perché non sappiamo mai se dietro la porta successiva troveremo un indizio importante, una creatura assurda oppure qualcosa che avremmo preferito non vedere. Per gli appassionati delle avventure grafiche vecchia scuola è esattamente il tipo di mistero nel quale è piacevole perdersi.