Con REANIMAL, Tarsier Studios compie un passo deciso verso un orrore più crudo e meno simbolico rispetto al passato. Se con Little Nightmares I e Little Nightmares II lo studio aveva raccontato l’infanzia attraverso metafore disturbanti, qui sceglie un approccio più diretto, più personale, quasi spietato. Non si limita a evocare paure astratte: le rende tangibili, intime, difficili da ignorare.
Sin dall’incipit si percepisce un cambio di tono netto. Due fratelli, rimasti soli, tornano su un’isola che un tempo chiamavano casa e che ora appare come una distorsione malata dei loro ricordi. Gli amici sono scomparsi, l’ambiente è corrotto, le creature che abitano questi luoghi sembrano generate da traumi mai elaborati. L’atmosfera non concede tregua. Non è solo paura, è disagio costante, una pressione emotiva che accompagna ogni passo.
L’idea dell’inquadratura condivisa è uno degli elementi più riusciti. I protagonisti devono restare vicini per sopravvivere. Questa scelta di design non è solo meccanica ma narrativa: rafforza il senso di dipendenza reciproca. In cooperativa, ogni decisione diventa un dialogo silenzioso tra i giocatori. Esplorare o correre? Rischiare per un segreto nascosto o restare al sicuro? Anche la semplice distanza fisica sullo schermo diventa fonte di tensione.

Dal punto di vista visivo, il gioco colpisce per coerenza e identità. Toni spenti, strutture deformate, spazi decadenti che sembrano respirare. Il rosso appare raramente, ma quando invade la scena assume un valore simbolico forte, quasi una sirena visiva che annuncia il pericolo. Le creature non sono mostri generici: incarnano qualcosa. Ogni design suggerisce un frammento di memoria, una paura radicata, un passato che non vuole restare sepolto.
La narrazione resta volutamente frammentaria. Non esistono spiegazioni esplicite, né dialoghi che guidino il giocatore verso un’unica verità. La storia emerge attraverso l’ambiente, i dettagli, le suggestioni. Questo approccio lascia spazio all’interpretazione personale, trasformando l’esperienza in qualcosa di soggettivo. L’orrore non è più solo fiabesco o allegorico: è psicologico, umano, legato al peso dei ricordi.

Sul fronte del gameplay, REANIMAL mantiene le radici della serie precedente ma introduce una maggiore interazione offensiva. L’utilizzo di strumenti come coltello o piede di porco modifica la dinamica di sopravvivenza. Non si è esclusivamente prede in fuga. È possibile reagire, aprire passaggi alternativi, affrontare alcune minacce. I puzzle risultano integrati in modo naturale negli scenari, anche se raramente spingono davvero al limite l’ingegno del giocatore.
La tensione non nasce da spaventi improvvisi e rumorosi, ma da un lavoro sonoro estremamente curato. Silenzi prolungati, rumori lontani, passi che riecheggiano nel vuoto, acqua che gocciola in stanze abbandonate. Anche nei momenti di apparente tranquillità si avverte una presenza, un’ombra che osserva. È un’ansia sottile e persistente, che accompagna l’intera esperienza.

La campagna si completa in circa cinque o sette ore, ma la struttura narrativa spinge a proseguire senza interruzioni. Ogni capitolo termina lasciando una domanda aperta, alimentando la curiosità. La modalità cooperativa, sia locale che online, rappresenta il modo ideale per vivere l’avventura. Il sistema di pass amico rende l’accesso semplice, mentre l’intelligenza artificiale sostitutiva funziona, pur senza offrire la stessa intensità emotiva di un compagno reale.
REANIMAL non è soltanto un’evoluzione spirituale di Little Nightmares. È un’opera più audace, più consapevole della propria identità. Meno simbolica, più concreta. Più dura, ma anche più matura. Un horror che parla di legami e sopravvivenza emotiva, di traumi che riaffiorano e della necessità di affrontarli insieme. Breve nella durata, ma profondo nell’impatto.