ROMEO IS A DEAD MAN Recensione: L’Action Sci-Fi più anarchico di Grasshopper Manufacture

    Con ROMEO IS A DEAD MAN, Grasshopper Manufacture conferma ancora una volta di non avere alcun interesse per la sicurezza creativa. È un gioco che rifiuta la moderazione, accumula idee senza paura di esagerare e trasforma la violenza stilizzata in linguaggio espressivo. Non punta sulla potenza tecnica o su una produzione levigata, ma su una visione autoriale aggressiva, rumorosa e dichiaratamente fuori controllo, figlia diretta dell’estetica di Suda51.

    La trama è un caos consapevole. Romeo Stargazer muore in circostanze assurde e viene riportato in vita grazie a una tecnologia sperimentale che lo trasforma in un agente della Polizia dello Spazio-Tempo dell’FBI. Il DeadGear, dispositivo che tiene in funzione il suo corpo ormai oltre la soglia della morte, lo rende un’arma vivente. Ma la missione ufficiale è solo la superficie. Il vero fulcro narrativo è Juliet, la ragazza scomparsa che si rivela una Space-Time Drifter, presente in molte linee temporali e spesso in versioni antagoniste. Da qui la caccia ai criminali dimensionali diventa un’ossessione personale.

    Il racconto non cerca linearità. Si contraddice, si spezza, si ricompone in modo volutamente frammentario. Il gioco chiede al giocatore di accettare l’assenza di una logica tradizionale e lasciarsi trascinare dal flusso creativo. È una scelta rischiosa, ma coerente con la filosofia dello studio. Il sistema di combattimento è l’asse portante dell’esperienza. L’impostazione richiama la scuola hack and slash di No More Heroes, con una telecamera che ricorda Shadows of the Damned, ma amplia progressivamente le possibilità. Romeo alterna armi da mischia e armi da fuoco in scontri frenetici dove aggressività e tempismo sono premiati. Il sangue non è solo decorazione, ma risorsa: assorbirlo permette di attivare la devastante Estate sanguinaria, una tecnica capace di ribaltare gli scontri più intensi.

    Le armi dispongono di alberi di potenziamento articolati, che modificano combo, danni e stile di gioco. Le armi da fuoco, inizialmente secondarie, diventano fondamentali se integrate nel ritmo corretto dell’azione. Il ritmo è controllato nonostante la follia narrativa. Le meccaniche vengono introdotte gradualmente, evitando che il caos si trasformi in frustrazione.

    Al di fuori dei combattimenti, il titolo sorprende per quantità e varietà. La nave spaziale funge da hub in pixel art 2D e ospita mini-giochi, potenziamenti e persino una modalità di giardinaggio che consente di coltivare zombie evocabili in battaglia. Ci sono sezioni di esplorazione, momenti di guida e deviazioni apparentemente superflue che però rafforzano l’identità del gioco. Nulla sembra filtrato, tutto è inserito con deliberata esagerazione.

    Dal punto di vista artistico, il titolo è una dichiarazione di stile. Colori saturi, interfacce invasive, nemici grotteschi e ambientazioni sci-fi disturbanti creano un’estetica immediatamente riconoscibile. Non esiste realismo, solo coerenza visiva estrema. Ogni boss fight è sopra le righe, ogni eccesso è rivendicato.

    Non mancano alcune incertezze. L’introduzione appare frammentata, talvolta confusa, e alcune sezioni platform soffrono di una telecamera non sempre precisa. Tuttavia, queste criticità non compromettono la solidità generale e vengono mitigate da sistemi che evitano blocchi frustranti.

    Il comparto audio merita una menzione specifica. Il sound design è volutamente sporco e amplificato. Colpi, spari e abilità speciali hanno un impatto quasi brutale. Le musiche alternano elettronica tesa a esplosioni sonore aggressive, sostenendo la sensazione di instabilità continua. L’audio non accompagna semplicemente l’azione, ma la amplifica.

    La gestione della difficoltà è equilibrata. Il gioco non mira a punire in modo arbitrario, ma a stimolare la sperimentazione. La Estate sanguinaria non è solo una mossa di emergenza, ma uno strumento tattico da dosare con attenzione. La curva di apprendimento è progressiva e premia chi approfondisce il sistema di potenziamento.

    Il rapporto tra caos e controllo è il vero segreto del titolo. Nonostante l’apparente sovraccarico di idee, ogni sistema ha una funzione precisa. Le attività secondarie spezzano il ritmo e impediscono che l’azione pura diventi monotona. È una struttura stratificata che preferisce accumulare anziché semplificare.

    La rigiocabilità è significativa. Differenti build, potenziamenti alternativi e missioni secondarie spingono a rivedere l’approccio ai combattimenti. Cambiare equipaggiamento altera sensibilmente il ritmo e la strategia, rendendo il titolo interessante anche oltre la prima conclusione.

    ROMEO IS A DEAD MAN è un manifesto creativo. Non cerca approvazione universale, ma lascia un segno grazie al coraggio delle sue scelte. Imperfetto, eccessivo, spesso contraddittorio, ma sempre coerente con la propria identità. È proprio nell’eccesso, in ciò che sembra superfluo o incomprensibile, che trova la sua forza più autentica.

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